Hvilke muligheder, hvilken viden, hvilke fortællinger?
Det at lære et sprog som engelsk har i de seneste 10-15 år efter at internettet er blevet en del af mange børns sociale liv fået nogle nye dimensioner. Skolen er nu kun et af de steder hvor børn og unge bruger og lærer engelsk, og der er sandsynlighed for at de ofte bruger deres sprog på forskellige måder i skolen og i fritiden. I skolen har der gennem en årrække været fokus på at IT kunne bidrage med at understøtte de sprogfaglige mål på forskellige måder, men forskning viser at der er mange ting der spiller ind, når IT bliver en del af skolekulturen og skal understøtte læring. Det er derfor væsentligt at se på skolens forskellige forudsætninger for at tilbyde undervisning og understøtte læring for at afstemme forventningerne til hvad IT kan bidrage med.
Engelsk er ofte blevet forbundet med de globaliserede kommunikations- og web 2.0 kulturer som eksisterer på internettet. Engelsk fungerer i mange internetsammenhænge som et lingua franca, dvs. som et fællessprog for de, der ønsker at deltage i forskellige aktiviteter på internettet. Engelsk bliver f.eks. brugt når børn søger efter informationer, når de chatter, spiller eller ser film på YouTube, det viser nyere forskning – og vil formodentlig også være kendt af del lærere og forældre (Holm Sørensen 2002, Birch-Andreasen, Meyer & Rattleff 2008).
I undervisningssammenhæng har dette forskellige konsekvenser, bl.a. at der i udvikling af eksempelvis undervisningsmaterialer er kommet et stadigt større fokus på om ’underholdende’ legende og deltagende former for materialer kan bidrage med nye læringsmåder og –potentialer. IT er et væsentligt element i denne materialeudvikling, selv om det selvfølgelig skal fremhæves, dels at IT ikke altid som udgangspunkt er defineret som en del af et undervisningsmateriale, dels at fremmedsprogsundervisningen har anvendt legende og ’underholdende’ tilgange også før IT kom til. Med disse forbehold kan man dog sige at noget af det der p.t. bliver undersøgt inden for forskningen i IT og medier med fokus på fremmedsprog er, hvad det betyder for læring at eleverne bruger engelsk både i og uden for skolen - ofte via IT og andre medier - og hvad dette evt. betyder for design af undervisningsmateriale og undervisningsforløb, som inddrager IT.
På Danmarks Pædagogiske Universitetsskole er vi i øjeblikket i gang med et større forskningsprojekt om brug og udvikling læringsspil i bl.a. engelskundervisningen (http://www.dpu.dk/site.aspx?p=11102). Projektet går dels ud på bredt at undersøge hvordan læringsspil kan forbindes til undervisning i fremmedsprog og hvilke muligheder og problemstillinger der evt. er i denne kobling. Dels arbejder vi - i samarbejde med firmaer - med at udvikle nogle konkrete læringsplatforme (www.mingoville.com, www.moviestarplanet.com) som er orienteret mod engelskundervisning og -læring i skolen og i børns fritid. Platformene kan - som det meste undervisningsmateriale - bruges på mange forskellige måder, men fælles for dem er, at de i deres design trækker på viden og ideer om, at børn motiveres og lærer ved mange former for aktiviteter, bl.a. dem, hvor de selv kan skabe noget, interagere, lege og spille, og i disse sammenhænge bruge deres sprog. I en af platformene (www.mingoville.com) fokuseres der desuden på, at spil og leg kan kombineres med mere klassiske opgaveformer som spørgsmål/svar, stavning og gentagelse af ord i forskellige sammenhænge.
Forskningen i dette projekt har bl.a. fokuseret på hvad der sker, når de omtalte platforme indgår i klasseværelsesundervisning og hjemmearbejde i forskellige skoler i europæiske lande, eksempelvis Danmark, Finland og Portugal. På skolerne, og i de klasser der har været involveret i forskningen, har vi set mange forskellige måder at inddrage platformene på - især Mingoville. Nogle lærere fokuserer eksempelvis på, at eleverne lærer ved at udforske Mingoville-platformen alene eller i samarbejde med andre, andre lærere foretrækker at styre og planlægge forløbene mere, og udvælge specifikke opgaver som eleverne skal arbejde med. Læreren er altså – ikke overraskende – central i udformningen af de rammer der har betydning for, hvordan platformen bliver brugt i klasserne. Det er dog også tydeligt at nogle lærere føler sig usikre på, dels om spilbaseret materiale har en værdi for undervisningen i engelsk generelt, dels hvilken rolle de som lærere skal have når eleverne ’spiller’. Inddragelse af spil i engelskundervisningen trækker på denne måde både på nogle legende undervisningsformer som lærerne kender fra eksempelvis (begynder)undervisningen i engelsk, dels på en underholdningskultur hvor børnene er centrale i deres egne læringsprocesser – men hvor læring netop ikke er et mål for aktiviteterne, som de ofte er i skolen.
En anden udfordring i forbindelse med brug af IT og spilbaserede platforme i skolen er, om skolen er indrettet på at bruge et onlinebaseret undervisningsmateriale som eksempelvis Mingoville. I Portugal oplevede vi for eksempel på en bestemt skole, at de bærbare computere, som eleverne havde fået foræret af staten, ikke kunne anvendes på det tidspunkt hvor vi besøgte skolen, fordi skolen ikke havde trådløs internetadgang, og fordi der ikke var tilstrækkeligt med stikkontakter til at oplade computerne, der kun kunne bruges på batteriet i kort tid. Disse lavpraktiske problemstillinger er altså også afgørende, når man skal svare på hvordan brugen af IT har en værdi for fremmedsprogsundervisningen.
Opsamlende kan det derfor siges at der er forskning der viser at børn bruger og lærer engelsk når de er online i forskellige sammenhænge, eksempelvis i fritiden. Heri ligger der muligheder for at forstå læring af engelsk som noget der er tæt forbundet til nogle bestemte aktiviteter i børns liv, også uden for skolen. Men det er også væsentligt i overvejelserne over forholdet mellem IT og sprogundervisning at inddrage de konkrete betingelser der spiller ind for læring af engelsk, når IT er en medspiller – ikke mindst, når IT indgår i skolens faglige arbejde. Forskning i og fortællinger om forholdet mellem IT og fremmedsprogslæring kan bidrage til at forstå hvordan dette forhold ser ud i forskellige lærings- og undervisningssammenhænge.
LINKS:
http://www.dpu.dk/site.aspx?p=11102
www.mingoville.com
www.moviestarplanet.com
Litteratur
Holm Sørensen, B. (2002). Børns nye læringsforudsætninger – didaktiske perspektiver. I: B.H. Sørensen, C. Jessen and B. Olesen (Eds.) Børn på nettet. Kommunikation og læring. Gads Forlag.
Birch-Andreasen, L, Meyer, B. & Rattleff, P. (2008) Digitale medier og didaktisk design. Brug, erfaringer og forskning. DPUs Forlag

Af Bente Meyer, lektor, ph.d., Institut for Didaktik, DPU